- Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional
- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
- Limitação de tempo : o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.
- Possibilidade de repetição
- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
- Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia
- Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
- Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
- Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
- Jogo de exercício sensório-motor
- Jogo simbólico
- Jogo de regras
| Avilicao de jogos educativos computarizados |
Institución: Universidade Luterana do Brasil
E-Mail: lpasserino@ca.conex.com.br
RESUMO
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz
parte da essência de ser dos mamíferos.
O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e atraentes
servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
Um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as
caracterísicas dos jogos com as de software.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das
áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto
deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e
aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada
aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo,
concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com
construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no
processo de ensino e aprendizagem.
Quando estuda-se a possibilidade da utilização
de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem
ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o
apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. Também
é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como:
memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas
e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção
auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição,
lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão
lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário
realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto
aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a
situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
*Mestre em Ciência da Computação pela UFRGS, doutoranda em Educação pela
ULBRA.
Professora universitária no curso de Informática da Universidade Luterana do
Brasil (ULBRA). Professora do curso de Especialização "Latu Sensu" em
Informática na Educação na ULBRA. Coordenadora de Informática Educativa na
Escola de 1º e 2º Graus Espírito Santo � Canoas.
1. O jogo no processo de ebsino e aprendizagem
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz
parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de
desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma
de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade
como expressão de ideais comunitários.
Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação
funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um
sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações.
Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar
prazer ou equilíbrio emocional à criança.[FAR 95]
Segundo Vygotsky, o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da
criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentração [VYG 89]
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das
áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto
deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e
aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada
aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo,
concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com
construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no
processo de ensino e aprendizagem.
Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que
podem ser resumidas assim:
2. Classificação dos Jogos
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o
critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto
Piaget elaborou uma "classificação genética baseada na evolução das estruturas"
(Piaget, apud [RIZ 97]). Piaget classificou os jogos em três grandes categorias
que correspondem às três fases dos desenvolvimento infantil.
Assim Piaget classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura
mental:
- trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
- dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.
- exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
- permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a autoestima da criança)trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
- permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
- têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
- estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
2.1 Jogos de exercício sensório-motor
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano.
Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores
simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios
consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,
sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos
comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém
durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo andar de bicicleta,
moto ou carro.
2.2 Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função
desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o
eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem como
função assimilar a realidade. (Piaget apud [RIZ 97])
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu
meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se
auto-expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de
sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e
frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais
freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos,
representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma
ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de
jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos
e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de construção
não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no
terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho
inteligente...".(Piaget, apud [RIZ 97])
2.3 Jogos de Regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco
anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo
continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez,
baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo
futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma
forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de
parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter
eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando
desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
3. O jogo como recurso pedagógico
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que
"jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".[LEI 78]
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens
para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande
motivador
A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e
voluntário para atingir o objetivo do jogo.
O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo
e espaço
O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e
cognitiva.
O jogo favorece a adquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de
habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das
áreas da informática na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto
deve-se principalmente a que é possível a criação de ambientes de ensino e
aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada
aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo,
concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantém uma relação estreita com
construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no
processo de ensino e aprendizagem.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais:
respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade,
senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma
atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificantes e
atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
4. Jogos Educativos Computadorizados
Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de
entreter e possibilitar a adquisição de conhecimento.
Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos
educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E
eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente
bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes
características:
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado
dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas
o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é
claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante
considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória
(visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três
dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva,
percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e
escrita), planejamento e organização.
Apesar de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola
e portanto não precisariam serem trabalhados em estágios superiores, é
impressionante ver quantos alunos de 8º série carecem de uma boa coordenação
motora...
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário
realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto
aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a
situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi
criado um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa
maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e permitindo que
o professor tire o máximo de proveito dos recursos disponíveis.
5. Formulário para análise de software
educativo
Nome do Produto:
Requisitos: descrevem-se os requisitos mínimos de software (sistema
operacional e tipo de processamento:mono ou multiusuário) e de hardware
(memória, disco, drivers, etc.).
Instalação: descreve-se o processo de instalação (especialmente quando
programas rodam em redes podem requer alguma configuração especial).
Faixa etária recomendada pelo fabricante:
Faixa etária adequada: após a avaliação preencher este campo com a
idade ou série em que deve ser utilizado e se possível o bimestre também.
Objetivo Geral: descrever o objetivo principal do jogo
Objetivos Particulares: descrever outros objetivos além do principal
que o jogo possa atingir.
Descrição do Produto: descrever brevemente o que o jogo faz. Pode
utilizar a descrição do fabricante se desejar. É uma espécie de resumo para que
o professor possa saber o que esperar do jogo.
Pré-jogo: trata-se das atividades que devem serem executadas antes do
jogo a fim de permitir um aproveitamento melhor do mesmo. Essas atividades
pré-jogos podem consistir de uma série de trabalhos (manuais, musicais, etc.) e
não necessariamente ligados às instruções do jogo em si. Essas atividades estão
mais relacionadas com a motivação do grupo e as expectativas do mesmo com
relação ao jogo.
Pós-jogo: trata-se das atividades que podem serem realizadas após o
jogo com a finalidade de: dar continuidade ao conteúdo desenvolvido pelo jogo,
trabalhar o mesmo conteúdo com diferentes recursos ou integrar conteúdos num
sentido interdisciplinar.
Funções Psiconeurológicas e Operações mentais envolvidas: descreve-se
aqui as funções psiconeurológicas trabalhadas como coordenação visual, auditiva,
etc. e operações mentais como análise, síntese, compreensão, interpretação,
etc.
Descrição do Software: nesse ponto analisa-se a qualidade do jogo como
software e não do ponto de vista pedagógico.
Fases: determinar quantidade de fases que o jogo possui. Também pode
ser descritas aqui opções do menu. Note que para cada fase ou opção deve se
também analisar o item anterior (funções psiconeurológicas...).
Portabilidade: tem a ver com a possibilidade de rodar esse produto em
mais de uma plataforma (por exemplo OS/2 e windows, etc.)
Flexibilidade: está relacionado com a possibilidade de mudar a
situação problema, nível do jogo, inserir outros recursos etc.
Conteúdo: Correção: é a precisão dos dados e respostas fornecidas pelo
software
Completeza: está relacionada com a quantidade de informação
relacionada ao assunto do jogo.
Coerência: tem a ver com o comportamento do programa "para iguais
dados de entrada igual saída". Não apresentar respostas diferentes para as
mesmas perguntas.
Satisfação: está relacionado com o conteúdo estar de acordo com os
objetivos do jogo.
Robustez: está relacionado com a tolerância a falhas apresentada pelo
jogo. O jogo deve ser capaz de lidar com situações possíveis, limites e
impossíveis.
Estabilidade: está relacionado com a capacidade do programa de se
manter estável independente do tempo que está em execução e das operações
ilegais do usuário. Este conceito está intimamente relacionado com o
anterior.
Interatividade: está relacionado com a capacidade do jogo se adequar
ao usuário, permitindo que este itere de uma maneira dinâmica.
Operacionalidade: Tempo de Resposta:
Mensagens para o usuário: de acertos:
de erros:
de ajuda:
Interface homem/máquina: tem a ver com o tipo de interface gráfica ou
não. Analisar a interface auditiva e visual. Cores, sons utiliza- dos,
possibilidade de adaptá-los.
Operação (comandos): está relacionado com a facilidade de
operação.
Rentabilidade: está relacionado com a relação custo-benefício.
Obs.: Nos itens relacionados com qualidade do software a
qualificação deve ser numérica de 1 a 5, seguindo o seguinte esquema:
1- ruim
2- regular
3- bom
4-muito bom
5-excelente.
Biblioografía
[FAR 95] Faria, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do
adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.
[GAR 96] Gardner, Howard. Estruturas da Mente - A teoria das Inteligências
Múltiplas. Ed. Artes Médicas, 1996.
[LEIF 78] Leif, J. e Brunelle, L. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro,
Zahar, 1978.
[OLI 96] Oliveira, Vera Barros de e Fischer, M. Clara. A microinformática
como instrumento da construção simbólica. Informática em Psicopedagogia. Ed.
SENAC- São Paulo, 1996. pp148 - 164.
[POP 96] Popiolek, Jussara Maria. Repensando a prática educativa. Ed.
Opet, 3º edição, 1996.
[RIZ 97] Rizzi, Leonor e Haydt, Regina Célia. Atividades lúdicas na
educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997.
[ROC 91] Rocha, Ana Regina Cavalcanti de et alli. Avaliação da Qualidade
do Software. Oficinas de Informática na Educação. COPPE - UFRJ, 1991
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